雄鹰成风:剑网崛起3

2019-06-15 12:36:42

  6月12日,由《剑网3》原班人马打造的《剑网3:指尖江湖》正式上线iOS平台。尽管10点才开服,但在10点之前,对其狂热期待的玩家就使其成功登顶iPhone&iPad两大平台免费app总榜,第二日还登上了AppStoreToday顶图推荐,为外界展现了《剑网3》这个大IP的强劲市场号召力。但许多人不知道的是:目前如日中天的《剑网3》也曾数次面临异常艰难的困境,在其研发运营的整整16年的时间里,它经历了起落沉浮,终于使自己在中国游戏史上获得了鼎立之位。

  第一次崛起:多年蛰伏终破茧

  中国游戏史的早期关键词只有一个字——“剑”。从大宇的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》再到西山居的《剑侠情缘》,不同地域的中国游戏人不约而同地选择了“剑”这个题材,为玩家描绘了一个洋溢着爱恨情仇的江湖。

  但这个盛世繁华的江湖背后,却也见证着《剑网3》团队一路以来的成长历程。整整16年时间,他们将最宝贵的青春与年华,都挥洒在了这片充满希冀与梦想的江湖之中,有跌落过低谷,有迎接过挑战,也有见证过荣誉。

  2004年,《剑网3》历经人事变动和恶意挖角后重新立项。彼时中国网游还停留在模仿泡菜游戏,刷怪升级的初级阶段。郭炜炜首度提出用背景设定来规范游戏世界观的超前概念。如今来看,正是这套规范,奠定了《剑网3》IP的基石。

  2005年,3D游戏逐渐浮出水面,《剑网3》团队推倒了两年时间积累的场景和模型、重新设定了产品规范,也将之前的锁视角2.5D游戏,彻底变成了一个开放大世界的3D游戏。

  2009年,《剑网3》正式公测,在经历了多次的阵痛和取舍之后,《剑网3》终于出现在了世人眼前。然而,真正的成长之路,也正刚刚开始。

  试想一下,在2003~2009期间,《剑网3》有着太多的“如果”:如果《剑网3》项目没有被重建、如果最终“维持原样赶紧上线”的呼声占据了主流…其中只要有一个“如果”成真,那么今天中国游戏史就有可能会被改写。

  事实上,正是因为这两次重做,为《剑网3》带来了庞大的世界观以及一个每时每刻都有故事发生的3D大世界,赋予了剑网3IP无限的可能。

  第二次崛起:雏鹰起飞到凤凰涅磐

  2009的《剑网3》,在网游这一片蔚蓝的天空中第一次留下了自己的身影,也面临着前所未有的挑战。在当时的市场环境下,国内免费网游正盛行其道,时间收费的游戏逐渐式微。

  更遗憾的是,《剑网3》的上线成绩并没有达到公司的预期目标,在线玩家人数也在上线初期一路下滑,这对年轻气盛的《剑网3》团队无疑是一个沉重的打击。这一次项目团队又超过60%以上选择离开了剑网3,作为项目制作人的郭炜炜还是选择了继续坚持,带领着留下的人和一群新人开启了剑网3的运营新里程;在项目内他组建了属于项目的运营团队,给出了一个全新的理念:“把用户当作朋友,积极和用户交流互动。”在所有外界人都不再继续看好这款作品的时候,而选择留下的研发团队没有放弃自己一手创造出的作品。他们依然坚信,不断的精益求精能创造奇迹。从藏剑山庄再到龙争虎斗,从血龙出渊再到巴蜀风云资料片的推出,萝莉体型、阵营玩法、25人秘境等……随着大量玩法与内容的涌入,《剑网3》的江湖逐渐饱满立体,更迎来了全新的蜕变。

  2011年8月,郭炜炜提出了武侠轻功的概念,在短短2个多月时间内《剑网3》与他的江湖也迎来了翻天覆地的改变。全新轻功机制的引入,也开辟了网游界前所未有的一片新天地,整个《剑网3》也因为轻功改变了,无数玩家相继涌入到这个江湖中来。《剑网3》团队也终于找到了一条只属于他自己的道路。

  曾经雏鹰终于一鸣惊人,然而《剑网3》团队并没有因此懈怠,而是在郭炜炜的带领下继续前行,不断探索着市场。雏鸟成凤,他们在烈火中经历着考验,也在烈火中走向了新生。

  对于《剑网3》团队来说,仿佛每时每刻都有新的灵感和内容在不断迸发。轻功玩法从1.0到2.0的进化,再到全民3.0的双人轻功,《剑网3》团队从来都没有满足已有的成绩而止步不前,玩法的推陈出新,给《剑网3》不断带来蓬勃向上的生命力。

  除了游戏玩法内容的不断迭代,《剑网3》团队在每一个风口激流勇进,开辟出一个个战场。

  2010年6月25日,郭炜炜带领他的团队发出了《剑网3》的第一条微博,从一开始的默默无闻逐步耕耘成一方颇有人气的小天地,2011年3月31日,郭炜炜开通了个人账号,玩家惊喜的发现,原来自己与游戏制作者的距离能如此之近。这种从未有过的,玩家与官方面对面交流的新奇体验,迅速的吸引了多方关注,使得《剑网3》早早成为了微博的顶级流量。2012年,卓有才华的玩家与官方紧密互动,用自己的笔墨、歌喉描绘心目中的大唐江湖。《剑网3》单独开设了同人秀的账号,举办赛事和嘉年华,一个又一个“太太”诞生,同人文化开始烈火燎原。如今,郭炜炜与《剑网3》官博的粉丝均已超过300余万,这份与玩家紧密连结的纽带似乎总能诞生各种各样的热搜话题,成为后来者运营自媒体的教科书。

  为了将游戏里的玩家“大师兄”从幕后带到台前,同时也给《剑网3》的生态圈带来更多的活动和话题性,《剑网3》自2013年起在游戏内举办了各种PVP活动。首度在MMO中引入电竞概念的第一届大师赛于2016年举办,全网直播的形式在玩家群体中引发了热烈的反响。第二年,这项赛事就已发展到线下,游戏内开发了BP/OB/数据分析和回放等一系列为赛事服务的功能。第三年,决赛1120万的直播热度在同类游戏中一骑绝尘。今年更是引入俱乐部,大有专业化和职业化的趋势。与众不同的是,《剑网3》的电竞更像是一个融合体,融合了剑网3的文化、剑网3玩家的情怀,还有电子竞技自身特点。

  与玩家深度连结的《剑网3》,在多年的默默耕耘中逐步迎来了IP的大爆发。2014年,首部设定集《风起稻香》创造了3分钟10000册的中国出版界极速销售记录,如今已出到第五部《剑胆琴心》,更有原画集和以知名游戏人物经历为主线的官方小说陆续推出,实现了从不同角度对世界观的补完。2015年,粤剧《决战天策府》首演,让年轻人重拾传统文化,主创登台今年春晚,广受好评。2017,首张官方音乐专辑《剑歌江湖》发布,将八年的风雨江湖路浓缩于两张CD中,首周销量130万首,比肩S级艺人。2018年,首部动画《剑网3·侠肝义胆沈剑心》霸屏B站国创榜,全平台播放1.5亿,B站评分9.8分,成为2018年最受欢迎的国创动画之一。2019年,《剑网3》舞台剧曲云传全国巡演,场场爆满,被玩家誉为“值回票价,超乎所想”。

  在无数次烈火的煎熬与淬炼中,《剑网3》团队走过了一次次低谷,将产品打造成了国产武侠网游的代表性作品。面对成功,《剑网3》团队并没有因此驻足,而是继续奋力前行,不断探索不同领域的更多可能。

  凤凰涅槃终得始,在经历了无数的困难与挑战后,谁能想到那只曾经的雏鹰,竟然真的浴火重生成长为一只凤凰呢?

  第三次崛起:从“心”出发

  2015年,伴随着中国手游市场的崛起,郭炜炜怀揣着“做一款不同于市面常规的一波流手游产品”的理念再次挂帅上阵,带领老班底立项《剑网3口袋版》。

  秉承着这样的理念,郭炜炜带领团队将这款手游精心打磨四年之久,终于伴随着万千玩家的期待而上线。

  手游时代,和端游时代不尽相同。四年,对已经饱和的端游市场来说,不过是弹指一挥间,而对当时朝气蓬勃的手游市场,却是沧海桑田。《剑网3:指尖江湖》团队不是急着像市场多数手游产品一样换皮上线,而是潜下心来,仔细打磨着这款对他们来说意义非凡的手游。

  《剑网3:指尖江湖》恐怕也是让腾讯等待时间最久的一款产品。四年间,腾讯团队多次前往珠海西山居,研发攻坚期更是常驻在珠海,与研发团队一起开会、熬夜、见证了珠海无数的日升月落。在此过程中,《剑网3:指尖江湖》也连续四年蝉联金翎奖“最受期待的移动网络游戏”奖项。玩家的期待与梦想的希冀,更让他们坚信《剑网3:指尖江湖》将是一款能经得起时间考验的产品。

  终于,6月12日,《剑网3:指尖江湖》全平台震撼上线。

  玩家在初次进入这个世界时,很难不被它所吸引。它所拥有的不仅是由浮雕、剪纸、版画等中华传统艺术形式所构成的纯正国风画面,还有次世代引擎所赋予的朝晴昼雨、实时光照、动态迷雾的真实物理环境交互体验。在这种古典画风与新潮黑科技的联合加持下,能让更多年轻人去静下心来,沉浸入游戏的深度世界中感受武侠的魅力。

  如果说画面是江湖的“形”,那么其中的NPC和玩家,则构成了江湖的“意”。

  江湖的“意”源自于它所具备的市井烟火气息。为了给《剑网3:指尖江湖》的世界注入灵魂,研发团队特别为玩家设计了一套别开生面的心眼探索系统,让玩家在数值之外,拥有更多追求——钓鱼、耍秋千、赴宴席、掏鸟窝、赶小鸡……功成名就,不过是千万个养成路线中的一条,充满意外和彩蛋的世界,赋予了这个江湖独特的魅力。

  在这里,玩家可以体验到游戏中丰富的侠客剧情,选择不同的侠客与自己一同历练江湖,与他们进行深度情感交互。随着好感度的提升,他们也将会跟随玩家一起出生入死,一同经历江湖风霜。

  在战斗系统上,相较于传统手游,《剑网3:指尖江湖》在打击感和操作感上也有了长足的进步,羁绊技、触发技、破招等一系列战斗系统的引入,为MMORPG手游的战斗模式打开了一道全新的大门。玩家可以攻略不同侠客,学习侠客专属的各种武学套路,尝试不同的战斗体系与连招套路,以获得更多的游戏乐趣。

  在深度体验这个世界后,玩家会意识到,不同于为玩家建立僵硬规则的市面游戏,《剑网3:指尖江湖》是一款开放的极具探索性的武侠大世界。在这里竞技党可以鲜衣怒马,仗剑江湖,咸鱼党则可儿女情长,桃源炊茶。

  一个形意兼备的指尖江湖,也就此开启。

  荣辱沉浮:他们坚持走自己的道路

  提到为什么要做出一款不同于端游的《剑网3:指尖江湖》出来,《剑网3》系列制作人郭炜炜也给出了自己自己心目中的答案。

  作为国产武侠网游标杆之作的《剑网3》,虽然经历了十年的风霜,仍然拥有着一大批忠实的粉丝与生生不息的活力。作为《剑网3》IP衍生出的手游,郭炜炜希望把单机游戏级别的沉浸式游戏体验带到手游上去,希望把《剑网3》的文化延伸到更多的领域,带给新一代的年轻人。这不是简单的端游移植,而是从”心”开始构建新的江湖。

  《剑网3:指尖江湖》不是一款传统的手游,在体验手游的过程中,每一个微小的细节,玩家都可以真实的感受到他的特别之处:玩家在两个小时就可以达到满级,并没有像传统手游一样用等级来限制玩家。在这款游戏中,玩家没有等级枷锁的束缚,他们可以随意的参与或者不参与任何玩法,一切全凭自己的喜好。作为一款没有自动寻路的手游,《剑网3:指尖江湖》为玩家带来了全新的交互与探索体验,为广大玩家打开了通往开放武侠世界的大门……

  10年前,在PC免费游戏大行其道时,郭炜炜带领团队坚持时长收费模式。10年后,他再次重新定义手游体验。

  《剑网3:指尖江湖》在iOS平台的免费榜登顶,证明了即便是在中国手游市场红利褪去的当下,匠心打磨的好游戏仍然具备突围的实力。

  《剑网3》系列的成功,源自于许多因素,但其归根结底,都无法脱离一路以来制作人及其团队的不断创新,应对困难时的坚韧不拔。自郭炜炜临危授命,赋予《剑网3》端游新生,再到引领产品成为国产武侠标杆作品的一路上,我们都能看到制作人及其团队的顽强毅力。而在手游《剑网3:指尖江湖》的身上,我们也看到了这一精神的延续以及坚守。在获得iOS免费榜第一之后,《剑网3:指尖江湖》团队会不会为我们带来更多的可能呢?相信在不久的未来,东方的一声凤鸣,也必将打动整个世界。

  来源:gamelook

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